Psychosomnium (Jonathan Soderstrom (Cactus), 2008) – Estética del surrealismo pop y ruptura de la narrativa clásica

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Psychosomnium (2008) es un videojuego online también de carácter híbrido, comprendido entre los géneros de plataforma (side-scrolling) y de aventura conversacional, es decir, las situaciones que el supuesto protagonista tiene que superar a través de los mandos del jugador, se describen en forma de texto en la pantalla, en esta ocasión a través del diálogo de los diferentes personajes que van apareciendo en la historia. Igualmente es un juego que se basa en la resolución de puzles, la exploración y la interacción entre personajes, progresando entre pantallas con creciente dificultad y cuyo objetivo es salvar a algo o alguien, lo que viene a ser el más puro método de plataformas, ofreciendo una mezcla de acción y reflexión a medida que el juego avanza.

En cuanto a la trama, está claro que Cactus, el autor, a jugado al despiste de una forma muy inteligente, destrozando la prolepsis o convencionalismos narrativos de videojuegos similares (un protagonista avanza por las pantallas que cada vez son más complicadas, superando los obstáculos y eliminando a los enemigos para conseguir la liberación de una princesa, amigo o familiar).

En este caso se nos presenta en primera instancia a Jimmy, a quien de forma inmediata relacionamos con el protagonista. Sus dos primeras interacciones nos ponen en contexto sobre la situación: la mariposa nos dice que estamos en el sueño del propio Jimmy, y un extraño al que más adelante llamaremos Tom nos necesita para hacer algo (he aquí el misterio). El primer choque de expectativas es la muerte de Jimmy, del supuesto protagonista de la historia, teniendo el jugador que coger los controles de Tom para continuar la historia, y no siendo el único cambio de personaje en el juego. ¿Quién es entonces el protagonista?

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Desde el principio el juego te da la premisa de estar en un mundo de los sueños, lo que viene a decir que todo puede ser posible, o al menos casi todo, y esto lo vemos en la jugabilidad de las pantallas, donde en ciertas ocasiones se repiten, desconcertando al jugador, o limitando el avance, obligando a volver para empezar a jugar con otro personaje.

Es interesante en este aspecto echar un vistazo a la estética tanto de las pantallas como de los personajes, y es que, podemos observar ciertos referentes populares en los personajes, como la mariposa o los conejos relacionados al imaginario colectivo en cuanto al mundo onírico, como el Conejo Blanco de Alicia en el país de las maravillas o la Oruga azul que se convierte en mariposa de la misma obra. Igualmente, los personajes humanoides tienen ciertas características semejantes a los estilos artísticos de autores pertenecientes al movimiento surrealista pop, cuyo auge se comprende en la década de los 90 a pesar de ser un género originado hacia los años 50 y 60. En concreto podemos hacer un pequeño ejercicio de relación con respecto a la obra de Tim Biskup (1967, California).

Tim Biskup
Tim Biskup

Cactus – Tim Biskup

Podemos decir que el arte de Biskup se caracteriza por mostrar personajes geométricos y muy coloridos, adentrándose en lo psicodélico, con expresiones y rasgos que no nos resultan extraños cuando pensamos en algún videojuego de creadores como Francis Vendetti y su próximo lanzamiento, The Artful Escape (2019), o incluso yendo al ámbito televisivo, Pendleton Ward (Adventure time, 2010).

Elementos como las tuberías usados como puntos de guardado o las estructuras de ladrillo también nos recuerdan a juegos tan ancestrales como Mario Bros (Miyamoto & Tezuka, 1983), aunque son componentes muy utilizados en este tipo de videojuegos. También los controles son prácticamente idénticos: los controles de movimiento so las flechas (derecha, izquierda y arriba para saltar), añadiendo en esta ocasión la variante de la tecla X para otro tipo de acciones, como pasar el texto, atacar a los enemigos, o volar, siendo esta última una de las pantallas más difíciles de superar.

También cabe destacar la elección tan acertada en cuanto a la música, siendo una producción de Zabutom, especializado en música electrónica. Gracias a este componente el juego puede evocar al jugador a juegos clásicos, muy al estilo de las primeras generaciones de Pokémon (Satoshi Tajiri & Ken Sugimori, 1996). Dota al juego de una ambientación alegre y juvenil, nada agresivo, en contraste al misterio que esconde la historia.

Podemos suponer que el objetivo de Soderstrom, entre otros, es jugar con la incertidumbre y el misterio de la historia, que el jugador no sepa con claridad cuál es la finalidad del juego ni quién es el personaje principal. Al ser una historia lineal (tiene un principio, un nudo y un solo desenlace) y de corta duración (unos 10 o 15 minutos), es relativamente fácil mantener ese punto enigmático hasta el final, donde de forma sorpresiva se revela que el verdadero y único protagonista es el mago, el castillo en el que se ha estado jugado todo el tiempo, o, dicho de otro modo, el mismo sueño, del cual todos los secundarios quieren escapar.

Es interesante el concepto que utiliza Mario Barranco para referirse a esto: “La estrategia hitchcockiana del falso protagonista se aplica en pocos segundos. Sin embargo, hay que avanzar en el juego para descubrir el propósito del experimento.” (Navea Barranco, 2014).

Es posible realizar diversas interpretaciones sobre el final de la historia, aunque la más evidente quizá pueda ser la conclusión sobre el pánico en el que entran todos los personajes cuando Jimmy, el poseedor del sueño (el castillo) muere, puesto que esto significaría que todos quedan atrapados en él sin posibilidad de salir, es decir, que con la primera muerte se puede suponer la innegociable victoria del sueño (el malo) y la derrota de los habitantes cautivos (los buenos), lo cual supone una ruptura con el marco convencional del triunfo del héroe, dejando al jugador con un final agridulce e incluso confuso. Aun así, el juego en sí funciona, es dinámico y evocador, permitiendo que el jugador sienta curiosidad por seguir adelante y experimentar en primera persona el desenlace del misterio.

Bibliografía:

  • Marqués-Graells, P. (2001). Los videojuegos. Aula de Innovación Educativa, (147), 35–40.
  • Blasco, L. A. (2010). Surrealismo Pop SURREALISMO POP La mueca del arte. 1–164.
  • Navea, M. B. (2014). ‘Don’t Look Back’: La programación del tabú. (2009).
  • Atropello, D. E. L., & Cohen, L. (n.d.). MASOCORE : LA ESTéTICA. 65–76.
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