Loved (Alex Ocias, 2010) – Del poder a la insignificancia. Reflejos culturales e hipertextualidad narrativa

Loved (2010) es un videojuego online híbrido, comprendido entre la tipología de videojuego de plataforma y de estrategia, logrando que el jugador se ponga en la piel del personaje principal de la historia, una especie de gato antropomorfo que tiene que superar diversos obstáculos de la pantalla (con creciente dificultad), y a su vez, tiene que entablar una conversación (cuanto menos inquietante) con un ente que premia la obediencia e insulta la rebeldía, dejando al jugador crear su propio camino hacia los dos posibles finales del juego.

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En aproximadamente 15 minutos de durabilidad, Alex Ocias logra crear un ambiente siniestro debido, en gran parte, a una música que al principio no deja adivinar si se trata de un juego de terror, aunque a medida que avanza, se descubre que la mera intencionalidad del autor es crear una profunda tensión entre el juego y el jugador de forma muy lograda.

Técnicamente el juego es bastante sencillo e intuitivo, los controles son los básicos: flecha hacia arriba para saltar, flecha hacia abajo para agacharse y fechas laterales para avanzar o retroceder. A parte del teclado ha de hacerse uso del ratón en ocasiones específicas para responder las preguntas del que he llamado anteriormente como “ente poderoso”. Igualmente, los gráficos son sencillos, sin mucha complejidad. Ocias ha optado por figuras geométricas en su gran mayoría, aunque pueden aparecer elementos más elaborados, como los puntos de guardado en forma de escultura (aparentemente femenina), o ciertos obstáculos destructivos en forma de espirales espinosas.

El contraste de colores tampoco está trabajado de forma aleatoria, dependiendo de las elecciones del jugador, se nos presentará un paisaje totalmente binario de blancos y negros, o, por el contrario, un confuso cúmulo de cubículos multicolor que, en ciertas ocasiones, incluso dificultarán la jugabilidad. Podemos suponer la esfera simbólica de esta selección, puesto que, en rigor, se nos muestra la opción de meternos por completo en un juego oscuro y definido, o caótico y colorido.

La perspectiva y sensación espacial también se ciñe al corte clásico, propio de juegos a lo Wonder Boy (Ryuichi Nishizawa, 1986), Super Mario Bros (Shigeru Miyamoto & Takashi Tezuka, 1985) o Pitfall! (David Crane, 1982).

Definitivamente, el punto fuerte de este juego reside en el uso de la hipertextualidad narrativa, la cual deriva a una inmersión más o menos profunda de la historia que se está contando. Dicho en otras palabras, nos encontramos ante un juego que incita a la reflexión del jugador sobre un tema cultural o social. En este caso se trata de una narración ambigua sobre la relación entre alguien o algo que posee el poder, que nos vigila constantemente, y otro alguien o algo que decide ser sumiso o rebelde ante esta condición. Esto queda reflejado en los dos posibles finales: Si obedeces, el poderoso te premia con afecto; si te sublevas, te tratará con desidia o victimismo para que sientas culpabilidad.

Estéticamente también se refleja la importancia del poder de elección en el juego, puesto que, si optas por la rebeldía, el juego se deformará en base a cuadrados de colores y formas no precisas, y, valga la redundancia, si le sigues el juego al ente poderoso, el propio juego se consolidará como tal, mostrando formas definidas, como enemigos que te atacan o puntos de guardado en forma de estatua. El ente poderoso juega contigo y tus emociones, y lo importante realmente no reside en saltar obstáculos o en no morir (las vidas son infinitas), reside en ti como jugador que encarna el rol del personaje, asumiendo sus actos y consecuencias.

Antes decíamos que la historia es ambigua por el simple hecho de plantearse un concepto, no una situación concreta, como suele pasar en otros videojuegos. Encontramos estrechas relaciones entre poder-sumisión en cuanto la cultura del machismo (parejas tóxicas donde la mujer es sometida al hombre); a la cultura del esclavismo (el patrón que subyuga al siervo); la religión (Dios todopoderoso que juzga a la humanidad); la relación paternofilial (padre como premiador o castigador de las acciones del hijo para inculcarle los juicios sobre el bien y el mal), y un largo etcétera.

Incluso en lo que comentábamos antes sobre los colores podemos hacer una interpretación más o menos especulativa sobre la narrativa, y es que, si por un lado se decide ser pasivo a las órdenes del ente, podemos presenciar un mundo blanquinegro pero con los elementos definidos, es decir, gozamos de la seguridad, aceptación y protección del ente, tenemos un camino marcado y sabemos lo que debemos hacer en todo momento; sin embargo, en una actitud rebelde, podemos experimentar una explosión acumulativa de cuadrados de colores que nos hace dudar sobre nuestros pasos en el juego, lo que se interpreta como la inseguridad de andar solo, la ansiedad por tomar decisiones o la incertidumbre de explorar terrenos desconocidos. Todo esto se extrapola a esa relación de dominación-subyugación explicada anteriormente.

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Debido a este sutil toque psicológico, el juego es capaz de estimular emocionalmente al jugador. No se trata de llegar al final, se trata de comprender en qué momento hemos dejado de jugar a un juego para que, al contrario, sea alguien (o algo) el que esté jugando con nosotros. Esto se puede traducir en que la inmersión narrativa ha funcionado, dejando un sabor agridulce con cualquiera de los desenlaces posibles.

Si bien todos los juegos merecen ser jugados, éstos precisan de un punto de enganche que atraiga al jugador para no caer en un pozo. Loved tiene el enganche del misterio, la inquietud y la tensión constante, características que acaban completándose con una reciprocidad casi obligada por parte del jugador, y la desatadura de la imaginación interpretativa que, dependiendo del usuario, puede llegar a ser muy satisfactoria.

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[Bibliografía]:

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Relaciones de sumisión y dominación_ Características y peligros _ Ella Hoy. (n.d.). https://www.ellahoy.es/pareja/articulo/relaciones-de-sumision-y-dominacion-caracteristicas-y-peligros/291217/

Gráficos y perspectiva en los videojuegos – MeriStation. (n.d.). https://as.com/meristation/2017/07/19/reportajes/1500444000_167709.html

La narrativa en los videojuegos – Doblando tentáculos. (n.d.). https://doblandotentaculos.wordpress.com/2018/07/18/narrativa-videojuegos/

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